\n'
document.write(temp);
if (navigator.mimeTypes &&
navigator.mimeTypes["application/x-shockwave-flash"] &&
navigator.mimeTypes["application/x-shockwave-flash"].enabledPlugin)
{
if (navigator.plugins &&
navigator.plugins["Shockwave Flash"] != -1)
{top.location = "introselect.php4";}
else {top.location = "main/intronf.html";}
}
setTimeout ("top.location='main/intronf.html';" ,5000);
//-->
Magyar Diablo Páholy - Diablo 3 |
Magyar Diablo Páholy - Diablo3 |
Diablo3 News |
Diablo III News |
Diablo 3 Fórum |
Diablo 3 Hírek |
Diablo III Hírek |
Diablo 3 News |
Diablo3 Hírek |
Diablo 3 Tanácsterem |
Diablo 3 friss hírek |
Diablo 3 friss infók |
GameSpy interjú Jay Wilsonnel
Az újságírók sorra ostromolják Jay Wilsont, aki ezúttal a GameSpy kérdéseire válaszol:
A cikk elsosorban a Battle.net és a PvP témákat járja körbe.
A World of Warcraftnek sok olyan eleme van, amely eredetileg a Diablo 2-ben is jelen volt, ezen funkciók tovább fejlesztése. Ennek ellenére van egy hatalmas különbség, ami a WoW természetébol adódik: Soha nem volt szükség Battle.net rendszerre, hogy a közösséget összekapcsolja, hisz maguk a szerverek, a világ ezt önmagában megteszi.
Mesélnél nekünk arról, hogy a Diablo 3 mi módon kerül bevezetésre, hogy fog kinézni a készüloben lévo új Battle.net?
„ Szóba hoztad a WoW-ot és azt, hogy sok dolog a Diablo 2-bol lett átemelve. Manapság mindenhol csak azt hallani a Diablo 3 kapcsán, hogy »Aha, ezt is a WoW-ból vették át«, amire mi csak azt tudjuk mondani, hogy »Na igen, de WoW készítoi meg a Diablóból szedték«. Szimplán fejlodésrol van szó. Minden egyes játékunkból tanulunk valami újat. Van, amit mi veszünk át a StarCraftbol, máskor meg éppen fordítva, ok alkalmazzák a mi megoldásainkat. Általánosságban vizsgáljuk a játékainkat, és amik ötletek tetszenek, azokat alkalmazzuk a többiben is.
Hogy a kérdésedre is válaszoljak: izgatottan várjuk a nagy leleplezést, hogy bejelenthessük azt a csomó új szolgáltatást, amit a Battle.net nyújtani fog. Természetesen nem akarom learatni a babérokat, kikotyogni bármit ido elott. Annyit mondhatok, hogy célunk a leheto legjobb online élmény megteremtése, és a Blizzard közösség teljesköru kiszolgálása. Véleményünk szerint mi rendelkezünk a legnagyszerubb közösséggel. Csodás emberek, remek játéktudással, és igazán szeretnek ebbe a közösségbe tartozni. Meg akarjuk könnyíteni azt, hogy egymással játszhassanak, beszéljenek, vagy éppen egymásra találjanak függetlenül attól, hogy éppen mit csinálnak. Ez az egyik fo célja az új rendszernek.”
Bár találkozhattunk néhány érdekes anyaggal tengerentúlról, illetve a „free-to-play” [ingyen játszható, tehát nem havidíjas - a ford.] játékok közt, de igazából a Diablo 2 óta az akció RPG piac stagnál. Mit gondolsz, mennyire sikerül majd a Diablo 3-nak megtörnie ezt a csendet?
„Szerintem alapjában véve az RPG egy nagyon érdekes piac. Kiemelhetünk egy bizonyos mufajt, mondjuk a Diablóét, amire mondhatjuk, hogy »hát ez nem a legjobb példa«. De ha belegondolunk, nem sok, igazán sikeres játék van ebben a stílusban, olyan meg foleg nincs, ami a Diablo 2-höz hasonló sikereket ért volna el. De ez általánosságban igaz minden RPG almufajra.
Vegyük például a BioWare játékait. Nagyszeru játékok mind. Hozzájuk hasonló játékból sincs igazán másik a piacon. Szinte önálló mufajt képzenek. Azért lehet ez, mert egy RPG elemekkel tuzdelt játékot nagy kihívás megcsinálni. Egy olyan játék esetében, mint a Diablo, az egyik legnehezebb feladat, amire nagy hangsúlyt kell fektetni, az újrajátszhatóság, a véletlenszeruség és a tartalmi gazdagság. Elso ránézésre nagyon egyszerunek tunik egy hasonló játék készítése, de mondj még egy olyan játékot, amiben több, mint 100 különbözo féle szörny létezik, és nem MMO. Nem sok ilyen akad, és ezért olyan nehéz, a terjedelem miatt.
Aztán vannak az olyan játékok, amelyek véletlengenerált környezetben véletlenszeru összecsapásokat nyújtanak. Ezeket nem könnyu megcsinálni, ugyanakkor a játék sikere szemponjtából kulcsfontosságúak. Ettol marad érdekes a Diablo az ido múlásával is, és ez a fo oka annak, hogy nem nagyon találkozunk más, sikeres játékokkal ebben a mufajban.”
Más játékok is próbáltak véletlen tartalmat kínálni, sajnos kevés sikerrel. Miért van az, hogy a Diablóban ez mégis sikeresen muködik?
„ Oszintén hiszem, hogy ezt a fajta véletlenszeruséget jól megcsinálni hihetetlenül nehéz feladat, és hihetetlenül drága. Utálom, hogy ezt kell mondjam, de a dolog eroforrásigénye a legfobb akadály. Tegyük fel, hogy egy igazán jó katakombát tervezel – egy megfelelo méretu labirintushoz, a Diablóból kiindulva, szükséged van 12-15 szobára. Talán egy picivel kevesebbre; az a tapasztalatunk, hogy 6-8 szobán, olyan 15-20 perc alatt lehet végigmenni. Ez körülbelül egy szintnek felel meg. Mondjuk megismételsz párat, így kapsz 20-at [szobát]. Ahhoz, hogy valóban véletlenszeru pályát kapjunk – olyat, ami ténylegesen annak is érzodik – legalább 80 különféle szobára van szükség. Látható, hogy a konkrét tartalomnál 4-5-ször több pályarészt kell elkészíteni. És éppen a háttértartalom elkészítése a szuk keresztmetszet a játékfejlesztésben.
Ha megnézed a játékokat, láthatod, hogy a karakterek elkészítése nem okoz gondot. Esetleg az animáció lehet még kényes pont, hisz manapság egyre több kell abból is. Mégis, ha megnézed, hogy a játékkészíto cégek milyen pozícióra keresnek fejlesztoket...nem tudsz olyat mondani, amelyik ne keresne háttérgrafikust. Az is hozzátartozik a történethez, hogy eleve egy csomó háttér van, amit meg kell csinálni, ráadásul a legtöbben óriási szörnyeket akarnak készíteni, nem pedig mondjuk fákat. Pedig mit meg nem adnánk néhány igazán jó fakészítoért! Egy ember, aki szeret fákat csinálni annyit ér, mint a saját súlya aranyban!”
Mielott bejelentettétek a Diablo 3-at, valószínunek tartottuk, hogy 'Free-to-play' modellre épül majd. Amerre jelenleg haladnak a dolgok, úgy tunik, ez mégsem így lesz. Számításba vettetek már egyéb fizetési modell bevezetését?
„A sorrend a következo: Elkezdünk egy játékot, amit meg akarunk csinálni. Csak azután jöhet számításba a pénzügyi modell, miután kész a termék, tudjuk, hogy milyen lett és milyen értékesítési mód passzol rá. Soha – ez meglehetosen fontos dolog – soha nem kezdünk bele valamibe úgy, hogy »Hmm, a kis kifizetések egy csomó pénzt hoznának nekünk! Na találjuk ki, hogyan vegyük rá az embereket, hogy mégis játszanak vele, noha semmi nem indokolja havidíjat.« Az ilyen gondolkodás, biztos recept a bukáshoz. Ott az érem másik oldala is. Nem teheted meg, hogy elkészítesz egy játékot, aztán leveszed róla a kezet »ez a fizetési modell nem igazán támogat minket, de kit érdekel?«. Meg kell találni az egyensúlyt, de mindenképpen eloször a játéknak kell elkészülnie. Egyelore még nem született semmiféle döntés a Diablo 3 fizetési módjával kapcsolatban.
Nagyon fontos megemlíteni, hogy minden régió más és más. Mi pedig egy nemzetközi cég vagyunk. Értékesítünk Ázsiában, Európában és Észak Amerikában. Ezenkívül most adtuk ki a WoW orosz, és latin amerikai verzióit. Minél szélesebb piacot igyekszünk elérni. Ehhez minden egyes szegmenst meg kell vizsgálnunk, összevetnünk, csak ezután tudunk megfelelo döntést hozni. Példának okáért, ha azt mondanánk, hogy egyáltalán semmilyen elofizetési költsége nem lesz a Diablónak, lehet, hogy ez nem volna igaz a piac bizonyos területeire, így nem mondhatjuk ezt.
Az lenne-e a célunk, hogy egy elofizetés alapú játékot csináljunk, mint a World of Warcraft? Természetesen nem. Mi nem MMO-t készítünk. Nem ez tehát a célunk, sokkal inkább a 'dobozos termék' irányába tartunk. Számíthatnánk-e apróbb kifizetésekre? Igen, megtehetnénk – ha ez jót tenne a játéknak. Számíthatnánk-e havi elofizetésre, vagy 'pay-to-play'[fizess a játszásért-a ford.] rendszerre? Meglehet. Néhány régióban. Vagy talán Észak Amerikában. HA ez jót tesz a játéknak, és elnyeri a rajongók tetszését. Nyilvánvalóan pénzt akarunk csinálni. Hisz egy üzlet vagyunk. De nem akarjuk becsapni a vevoinket, nem akarunk rossz élményeket szerezni nekik. Annak vagyunk a hívei, hogy olyan szolgáltatást nyújtsunk nekik, amiért úgy érzik majd, érdemes fizetni. Így gondolkodunk »Oké, itt egy szolgáltatás, amit nyújtani szeretnénk. Mennyibe kerül ez nekünk, hogy megvalósítsuk? Oké, szóval ilyen sokba fog kerülni. akkor viszont erre külön pénzt kell kérnünk. Ér annyit ez az egész? Érdemesnek tartják majd az emberek, hogy fizessenek érte?« És ha a válasz igen….nyilvánvalóan senki nem szeret fizetni semmiért. Imádnám, ha bármi ingyen az enyém lehetne. Tök jó lenne, igaz? De az igazság az, hogy sose kapnánk semmit.”
A Diablo játékoknak nem igazán volt eddig része a PvP. Ha megnézzük a WoW-ot, abba már egy csomó PvP tartalom is bekerült. Lesznek ilyesmik a Diablo 3-ban is?
„Szeretnénk, ha lenne egy kifejezetten PvP-re koncentráló mód a játékban, ellenkezoleg az az elozo játékok szimpla 'PvP engedélyezo' gombjával. Nincs még igazán tervünk ezzel kapcsolatban, nem döntöttünk még ezekkel a dolgokkal kapcsolatban. Az egyetlen döntés amit meghoztunk az az, hogy nem lesz 'hostile mode', mint Diablo 2-ben, ahol visszamehettél a faluba, benyomhattad az ellenséges módot, majd le a portálodon, és már ölhetted is a játékos társakat. Ez csak kiábrándítja az embereket a játékból. Néhányan erre azt mondják » Ó de ezzel kihúzod a Diablo fogát.« Megértem, hogy miért mondják ezt, de az, hogy az emberek ne akarjanak együtt játszani, egyáltalán nincs a játék elonyére.
Mindenképpen akarunk kedveskedni a PvP-zni vágyóknak is. Szeretnénk ezt a részt is nagyon komolyra megcsinálni, ahol a tudás számít. Minden játékunkban egyre inkább odafigyelünk erre. Nem szeretnénk kihagyni a PvP-t, vagy fél vállról venni. Ezen a téren is jók vagyunk, eros versenyképességgel rendelkezo játékaink vannak. Erre talán a StarCraft a legjobb példa. De, hogy mit hoz a jövo Diablo terén, arról nem tudunk még semmit mondani, egyelore nekünk is még csak különbözo ötleteink vannak, melyek megvitatásra várnak.”
A Barbár lesz a Diablo 3 egyetlen visszatéro karaktere
Kotaku interjúalanya ki lehetne más, mint Jay Wilson:
A játék bejelentésekor ugye 2 karaktert árultak el, melyek közül az egyik a Barbár. Wilson elmondása szerint azért esett a választás eme kaszt visszahozatalára, mert mind közül ez volt az, amelyik jobb is lehetett volna a játékban. Sok kiaknázatlan lehetoség maradt a nyers ero használójával kapcsolatban. Ezek szerint a Barbár sikeredett a leggyengébbre az elozo játékban?
Egy karakterrol már eddig is biztosan tudtuk, hogy nem tér vissza, ez pedig a Nekromanta. Ennek oka éppen az, hogy egy nagyon tökéletesen megtervezett karakter volt, amihez nem tudtak volna semmi újat hozzátenni. Saját sikerének lett hát áldozata.
A Vajákos azonban sok mindenben mutat hasonlóságot, a nekromanta kedveloknek nem okoz majd nagy nehézséget megszokni az új host.
Wilson elmondta, hogy nem tervezik további Diablo 2-es karakterek visszatérését sem az alap játékban. Sajnos ennél több információval nem szolgált, nem árult el részleteket a még ismeretlen kasztokról.
Lipcse: Interjú Jay Wilsonnal
Az IGN elsoként számolt be a Lipcsei GC2008 Diablo 3-as vonatkozásairól, és még Jay Wilsont is elcsípték egy interjú erejéig. Az elso dolog, amelyen úgy látszik minden alkalommal kötelezoen át kell esni, a rajongók sötétített víziója.
„Az igazat megvallva, csak egy elenyészo kisebbség az, aki elégedetlen a grafikával” - fejtette ki Jay Wilson. „A legtöbben pozitívan értékelték a változtatásokat. Szerintem, ha majd kijön a játék, rá fognak jönni, hogy valójában sötétebb, mint amilyennek hitték. Amit eddig megmutattunk, azok a derusebb, korai részek, ezekkel kontrasztba állítva tudunk igazán zord atmoszférát teremteni a játék elorehaladtával. Ami pedig a stílust illeti, három teljes muvészeti revízión mentünk keresztül, minden alkalommal a nulláról újrakezdve, pont azért, mert az emlékezetünkben élo Diablo 2 felé haladva mindannyiszor egy egysíkú, unalmas, nem jól játszható játéknál kötöttünk ki. Az egyik dolog, amire minden alkalommal megpróbálom felhívni azok figyelmét, akik a Diablo 2-re hivatkozva tesznek megjegyzéseket, hogy szelektív az emlékezetük. Az Act I meg az Act III kis részeire hivatkoznak, miközben szeretnek megfeledkezni az Act I zöld mezoirol meg az Act II teljes egészérol, melyek a játék legnépszerubb részei közé tartoznak. [A fejleszto urak meg arról szeretnek eloszeretettel megfeledkezni, hogy a játék 50%-ában éjszaka van, tehát koromsötét - függetlenül attól, hogy milyen elénk színu is a háttér -, illetve arról, hogy a legszínpompásabbnak titulált Act II egy része a játékban máshol nem fellelheto vaksötétben játszódik (Tainted Sun Quest) - nyilván nem véletlenül.- a ford.]
A már-már túl élénk színeknek köszönhetoen lehetett könnyen észrevenni a szörnyeket, és ez is hozzájárult a játszhatósághoz. Annak idején ezt is bírálták. Amikor a Diablo 2 kijött, lehúzták, hogy túl világos és vidám a Diablóhoz képest. Közben az eredeti játékban piros körvonallal kellett jelezni a lényeket, hogy egyáltalán észre lehessen venni oket.”
A Diablo 3-ban nem lehet majd gyógyitalokat venni az árusoktól, ehelyett a lények dobnak piros gömböket, melyekkel - ha idoben felvesszük oket - vissza tudjuk állítani az életeronket. Wilson elárulta, hogy mi áll a döntés hátterében.
„Sokan, szerintem, úgy gondolják, hogy a potion rendszer a Diablo sorozat egyik sarokköve. Mi meg átgondoltuk, és azt mondtuk: »Nem, ez árt a játéknak.« Ettol nem lesz izgalmasabb az akció, csak a játékos kap korlátlan életerot. Ez valójában egy igen rossz megoldás a gyógyulásra, mert arra kényszeríti a fejlesztot, hogy olyan lényeket találjon ki, amelyek képesek elbánni egy végtelen életu játékossal. Az egyetlen dolog, amit ilyen esetben tenni lehet, ha a szörnyek egy ütéssel leverik a játékost. Ez pedig nem túl érdekes. Sot, ez rettenetes. De az egyetlen lehetoség. A játékrendszer rákényszerítette a fejlesztoket arra, hogy ilyen lényeket tervezzenek. Így aztán mi olyan életerorendszert dolgoztunk ki, ahol a gyógyulás taktikai helyezkedést igényel a játékostól, és ahol olyan helyzetbe kerül, hogy akkor is harcolnia kell, ha kevés az élete. Ettol nem csak maga a harc lesz izgalmasabb, de a a lények kidolgozása terén is érdekesebb lehetoségek nyílnak meg. A szörnyek kevesebbet fognak sebezni, mert az a célunk, hogy apránként gyozzék le a karaktert, és eltéro viselkedésük révén jelentsenek kihívást a játékos számára.”
Wilson nagyon elégedett a kincsrendszerrel.[a kincsrendszer (treasure system) a tápok, cuccok rendszerét jelenti - a ford.] „Egyszeruen tökéletes. Csak annyit kell hozzányúlnunk, hogy tökéletesre csiszoljuk az apró részleteket, és helyére tegyük azt a pár dolgot, amivel nem vagyunk teljes mértékben megelégedve. A kincsrendszer alapvetoen jól ki van találva, és nem akarunk nagyon változtatni rajta...de a harc, ó, azon van mit javítani!”
A Diablo 3 játékrendszerét érinto változtatások úgy a tizedik szint körül válnak majd szembetunové, amikor is a játékosnak már több képzettség áll a rendelkezésére, és ezeket használva egész szörnycsapatokkal fog tudni elbánni. „ A célunk az, hogy a játékosok használják a különbözo képességeiket olyan helyzetekben, ahol elozoleg egyszeruen csak megittak volna egy italt” - meséli Wilson. „Ha éppen egy nagy csapat jön velem szembe, akkor közéjük ugrom, elkábítom egy részüket egy dobbantással, és megkerülve oket, igyekszem elérni a földön hevero Health Orbot [gyógygömb]. Vagy amíg szédelegnek leverek egy párat abban a reményben, hogy hátha esik egy gömb, és ha nem, akkor más taktikát választok a túlélés érdekében.”
Az új táskában végre minden csak egy helyet foglal. Nem kell azzal bajlódnunk, hogy noha összességében még van 5 üres helyünk, de egy dárdának mondjuk 4-re van szüksége, függolegesen egymás alatt. „Egyetlen nagyon jó dolog volt az elozo rendszerben, mégpedig az, hogy viszonylag nagyméretu ikonokat tudtunk használva, jól megmutatva ezáltal a tárgyakat. Éppen ez az egyik dolog, ami az új rendszerben nem tetszik nekünk sem. Az ikonok kisebbek lettek, mint amilyennek elképzeltük. Most éppen azon dolgozzunk, hogy magukat az ikonokat átméretezzük, sokkal nagyobbra annál, mint amekkorák mondjuk a WoW-ban…
Kísérleteztünk már néhány dologgal, például, hogy különbözo típusú táskák vannak, melyek más-más fajta tárgyak tárolására alkalmasak. A kisebb cuccok ebbe a táskába mennek, a nagyobbak meg abba. Azonban végso döntés még nem született ennek kapcsán. Amit biztosan nem akarunk, az a régi Tetris-szeru rendszer.”
Az egyedi tárgyak készítési rendszere ismét jól halad. Teljesen új módszerrel készülnek majd az ilyen tárgyak, nem tér vissza a Diablo 2-es Horadric kockás rendszer. „Nem is tudom, hogy tudom-e hasonlítani bármihez is” - gondolkodik el Wilson. „Szerintem egy nagyon jól használható rendszer lesz, ami minden eddigi rendszerünktol különbözik.”
A helyszínekkel kapcsolatban megtudhatjuk, hogy a Diablo 2-es Arcane Sanctuaryhez hasonló 'távoli/kinti' helyek nem lesznek. Sokkal történet központúbb lesz az egész, sokkal részletesebb.
„Ha megnézitek a 'Cinematic Trailert', megállapíthatjátok, hogy ilyen méretu invázió sosem fordult elo 'Menedékföldén', nem nehéz hát kitalálni, hogy mekkora eseményekben vehetünk majd részt. Az eredeti Diabló eseményei, nagyon kis területen zajlanak. Még a 2. részben is csak össze-vissza utazgattunk, s Diablónak, a világunkban tett látogatásának utóhatásainak lehettünk csak tanúi… nos kicsit részesei lehettünk a Pusztítás Urának, Baalnek az inváziójának, de ennél sokkal többet szeretnénk a Diablo 3-ban. Ennél bovebb részletekbe sajnos nem tudok most belemenni anélkül, hogy a történet kulcselemeit feltárjam.”
Wilson arról is mesélt, hogy a történet vajon hogy alakul majd a többjátékos módban, ha újabb játékosok lépnek be a játékba.
„Ez egy fontos téma. Szeretnénk azt elkerülni, hogy amikor 'te' belépsz az 'én' játékomba, lehet, hogy én már 3 questtel elorébb járok. Nem szeretnénk, hogy bárkinek úgy kelljen gondolkodnia, hogy:»Ó, nem akarok[nem tudok] veled együtt játszani, mert te elorébb tartasz, mint én.« Sokkal inkább arra törekszünk, hogy együtt tudjanak játszani az emberek, hogy belépve ez ne okozzon problémát. »Oké, csináljuk a questeket onnan ahol én tartok, majd késobb befejezed egy másik játékban azokat, amik kimaradtak.«. Ez az egyik erossége a Diablo sorozatnak. Bármikor becsatlakozhatsz a történetbe. Visszamehetsz elozo játékokba befejezni azt, ami még nem volt kész, ellentétben az MMO játékokkal, ahol van egy terület, és, egy-egy quest több lépésbol áll, egyiket a másik után kell megcsinálnod, így vagy megvárod az elozményekkel a társaidat, vagy segítesz nekik újra meg újra, vagy haladsz egyedül a saját tempódban. Nem szeretnénk, hogy bármibol is kimaradj, bármit is veszíts azzal, ha mással együtt játszol.”
MMO pletyka: World of Diablo?
A VentureBeat lehozott egy rövid interjút Paul Samsszel, a Blizzard muködési vezetojével, melyben egy ködös válasz erejéig érintik a készülo, új MMO-t.
A DIII.net beszámolójában szerepel egy elmélet, miszerint - csakúgy, mint a Warcraft 3 és a WoW esetében - most is párhuzamosan folyik az MMO és a kapcsolódó nem-MMO játék fejlesztése. Ha ez igaz, akkor még mindig kétesélyes az ügy, hiszen a Starcraft 2 és a Diablo 3 is a gyártósoron vannak pillanatnyilag. Csakhogy, és ezt már mi fuzzük hozzá, Jay Wilson nem is olyan rég a következo nyilatkozatot tette:
„Arról szó sincs, hogy ez lenne a Diablo univerzum vége, de megpróbáljuk elvarrni a történet szálait. Vannak terveink a Diablo 3-on túl is.”
Tudtunkkal a Starcrafttel kapcsolatban ezidáig nem látott napvilágot hasonlóan sokat sejteto kijelentés.
Diablo 3 - Nem csak rajongóknak!
Az MTV Multiplayerre felkerült egy interjú Jay Wilsonnal, aki arról mesél, hogy hogyan fogja megnyerni a játék a Diablo rajongókat és a szélesebb közönséget.
Nem csak azok számítanak Diablo rajongónak, akik petíciókat írnak alá és saját screenshotok készítésével töltik az idejüket.
A Diablo III vezeto tervezoje, Jay Wilson szerint a csapatnak éppúgy ki kell szolgálnia egy "különösen széles közönséget", mint a keményvonalas rajongókat.
"Egészen a legutóbbi idokig a Diablo II volt a Blizzard legtöbb eladást produkáló játéka? - mondta Wilson, mikor arról kérdezték, hogy kik a Diablo rajongók. ?A World of Warcraft végül túltett rajta, de ehhez számos évre volt szüksége. Szintén az okhoz tartozik, hogy mennyire játszható a játék."
A játszhatóság kulcsfontosságú Wilson számára. "Ez az egyik oka, amiért meghoztuk néhány döntésünket, például kihúztuk az ital rendszert" - mondta. "Ahhoz, hogy Hot Bart csináljunk a varázslatok és tulajdonságok számára, tudtuk, hogy ki kell hagynunk az italos dolgokat. Minden alkalommal, amikor hozzáteszünk valamit, valami mást ki kell húznunk, hogy a játék nagyon egyszeru és célirányosan játszható maradjon."
[Wilson nem fogalmaz egyértelmuen az italokkal kapcsolatban, hogy csak a Diablo 2-es övrendszer az, amit kivágtak, hogy átadja helyét a Hotbarnak (mi ezt tartjuk valószínubbnek), vagy pedig ténylegesen arról van-e szó, hogy a Diablo 3-ban egyáltalán nem találkozunk majd potionökkel. Ezen feltételezésnek ellent mond a GPT, amiben láthatunk minor healing potiont esni, ennek ellenére több külföldi, illetve magyar Diablós oldal is azt a következtetést vonta le, hogy nem lesz élet/manaital a játékban. A vélemények megoszlanak, kiváncsian várjuk a tisztázó választ valamelyik illetékes embertol - a szerk.]
"Az egyik dolog ami a Diablo II-ben történt - folytatja Wilson -, az az volt, hogy a játékos gyorsabb volt, mint a szörnyek legtöbbje és tulajdonképpen végtelen életerovel bírt, hiszen annyi ital állt rendelkezésére, amennyit csak akart. Amikor pedig adott egy játékos, aki mozgékonyabb, több az élete és végtelen ereje van, alapvetoen az egyetlen dolog, amit ténylegesen tehetsz, hogy kihívást teremts, az az, ha megölöd oket... azzal, hogy fokozod a nehézséget."
Ám a Diablo III-ban a játékosoknak élet gömböket kell felszedniük miután megölték az ellenségeket, melyek rögtön ahogy hozzájuk érnek visszaállítják az életerejüket. Wilson azt látta a fórumokon, hogy az emberek aggódnak, hogy ez majd "képtelenül nehézzé" teszi a játékot. Szerinte a rajongóknak nem kellene aggódniuk.
"Ez csak akkor lenne így, ha a játékot ugyanúgy hangolnánk, mint a Diablo II-t" - mondta. ?"Ha a játékosnak hasonló gyengeségei vannak, az azt jelenti, hogy sokkal érdekesebb szörnyeket csinálhatunk. Nem kell megöljünk, ahhoz hogy kihívás elé állítsunk. Csinálhatunk olyan szörnyet, mely hatással van a mozgékonyságodra, olyat, melynek különbözo fajta veszélyes támadásai vannak, melyeket valóban el kell kerülnöd. Ezzel a küzdelem sokkal érdekesebbé válik."
Bár Wilson azt mondta, hogy a játék egyszerubbé, játszhatóbbá válik, azonban tisztában van azzal, hogy a Diablo III végtére is a keményvonalas rajongókat kell, hogy kiszolgálja. Biztosított róla, hogy a csapat észben tartotta ezt és a játék fokozatosan nehezedni fog.
"Sok választásunk esetében a hosszútávú célokat tartottuk szem elott" - mondta.
"Úgy gondolom, hogy a keményvonalas játékosok, hosszútávon, megtalálják maguk számára a játék mélységeit, de határozottan úgy döntöttünk, hogy az elso nehézségi szinten a játék valóban egyszeru lesz.
Vagyis könnyű lesz haladni, jó móka lesz játszani és egyetlen képzettséggel is tudsz majd irtani. Azonban ahogy egyre elorébb és elorébb jutsz a játékban, eljutsz majd odáig hogy »Oké, akkor most már tényleg használnom kell ezt a talaj taposós dolgot, hogy elkábítsak néhány szörnyet és kicsit odébb mehessek, hogy magamhoz térjek.« Ilyesmire fogunk fókuszálni a játék késobbi fázisaiban."
Sérülésnyomok a Diablo 3-as hosökön?
Érdekes felfedezést tett a Diablo 3 armory a tegnap megjelent új screenshot kapcsán.
Az új képen a barbár testét vágásnyomok fedik. Hasonlítsátok össze a mostani új képet, egy régebben közzétettel, rögtön feltunik a különbség. Vajon a csata végeztével "forrnak be" ezek a sebek, vagy az aktuális életpontunk függvényében(ha felgyógyulunk maximumra)?
Ismét találkozhatunk régi ismerősünkkel,
Diablonel